eSIM vs 유심, 보급률 5퍼센트

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휴대전화 개통 방식이 바뀌고 있다는 이야기는 몇 년째 같은 어조로 반복됩니다. 플라스틱 조각을 꽂는 시대는 끝났고, 이제는 화면에서 코드를 찍으면 회선이 열린다는 것입니다. 국내에서도 2022년 9월부터 스마트폰 이심을 쓸 수 있게 됐으니 벌써 네 해째입니다. 그런데 실제로 쓰는 사람의 비율을 보면 이야기가 달라집니다. 2025년 말 기준 전 세계 스마트폰 가운데 이심으로 연결된 비율은 5퍼센트입니다. 기술이 부족해서가 아닙니다. 규격도 단말도 통신사도 이미 준비되어 있습니다. 그렇다면 남은 5퍼센트와 나머지 95퍼센트 사이에 무엇이 서 있는지가 이 글의 질문입니다. 기술이 좋으면 퍼진다는 가정은 그것을 파는 쪽의 이해관계를 내 이해관계와 같다고 놓는 데서 나옵니다. 두 렌즈의 정의는 핵심이론 페이지에 정리해 두었습니다. 이겼다는 말과 5퍼센트 사이 세계이동통신사업자연합회는 2026년 5월에 낸 이심 대중화에 관한 보고 에서 2025년 말 전 세계 이심 스마트폰 보급률을 5퍼센트로 집계했습니다. 2026년 말에는 10퍼센트, 2027년에는 다시 그 두 배가 되고, 2030년이 되면 이심 연결이 탈착식 유심 연결보다 많아질 것으로 내다봤습니다. 방향은 분명하지만 지금 시점의 숫자는 아직 스무 대 중 한 대입니다. 공급 쪽은 이미 갖춰져 있습니다. 같은 보고에 따르면 이동통신사의 73퍼센트가 스마트폰용 상용 이심 서비스를 내놓았습니다. 소비자 인지도도 25퍼센트에서 60퍼센트로 올랐습니다. 열 명 중 여섯 명이 이심이라는 말을 압니다. 그런데 쓰는 사람은 스무 명 중 한 명입니다. 같은 보고에 이 간극을 설명하는 숫자가 하나 더 있습니다. 이심을 알게 된 사람 가운데 그 경로가 자기 통신사의 홍보였던 비율은 8퍼센트에 그쳤습니다. 나머지는 단말 제조사나 여행용 서비스, 지인을 통해 알았다는 뜻입니다. 상품을 만들어 둔 회사가 그 상품을 적극적으로 알리지 않고 있습니다. 통신사가 앞장서지 않는 이유 8퍼센트라는 숫자는 게으름의 결과...

HDMI vs DP, 96과 80

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모니터 뒤를 보면 구멍이 두 종류입니다. HDMI와 디스플레이포트입니다. 케이블만 맞으면 화면은 똑같이 나오는데, 왜 굳이 두 가지가 따로 있는지는 잘 설명되지 않습니다. 흔한 답은 하나가 더 좋고 하나가 낡았다는 것입니다. 그런데 두 규격을 만든 단체가 각각 공개한 문서를 읽어 보면, 갈린 지점은 성능이 아니라 그 규격을 만든 사람들이 어느 자리를 보고 있었는가입니다. 96과 80, 그리고 그 앞 세대 HDMI 포럼이 2025년 6월 25일에 공개한 2.2 규격 은 최대 대역폭을 96Gbps로 밝히고 있습니다. 인증 케이블 이름은 울트라96입니다. 지원 해상도로는 12K 해상도에 120헤르츠, 16K에 60헤르츠까지 적어 두었고, 색을 온전히 담는 4대 4대 4 방식으로 8K 60헤르츠와 4K 240헤르츠를 10비트와 12비트 색으로 지원한다고 밝혔습니다. 앞 세대인 2.1의 인증 케이블은 최대 48Gbps였습니다. 디스플레이포트 쪽도 같은 방식으로 보겠습니다. VESA가 2022년 10월 17일에 공개한 2.1 규격 은 인증 케이블을 두 등급으로 나눕니다. DP40 케이블은 레인당 10Gbps를 네 개 레인으로 묶어 최대 40Gbps, DP80 케이블은 레인당 20Gbps를 네 개 레인으로 묶어 최대 80Gbps입니다. 앞 세대에서 현행 세대로 넘어오며 두 진영 모두 정확히 두 배를 올렸습니다. 다만 시점이 다릅니다. 디스플레이포트가 80Gbps를 내놓은 것이 2022년이고, HDMI가 96Gbps로 앞선 것이 2025년입니다. 숫자만 보면 나란한 경쟁처럼 보입니다. 미러 이미징 - 서로를 자기 자리에서 잽니다 거실 기기를 다루는 쪽이 디스플레이포트를 두고 하는 말은 정해져 있습니다. 왜 굳이 다른 단자를 쓰느냐, TV에는 꽂히지도 않고 사운드바는 어떻게 연결하느냐는 것입니다. PC를 쓰는 쪽의 말도 정해져 있습니다. 모니터 여러 대를 케이블 한 줄로 엮지도 못하고, 노트북에 전원과 화면을 따로 꽂아야 하는 방식이 왜 아직 ...

유튜브 vs 틱톡, 추천이 재는 것

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유튜브는 쇼츠가 하루 평균 2,000억 회 재생된다고 밝혔습니다. 틱톡도 같은 세로 화면에 같은 길이의 영상을 흘려보냅니다. 그런데 두 앱을 나란히 켜 두면 올라오는 것이 전혀 다릅니다. 흔한 설명은 "취향을 다르게 학습했다"입니다. 그러나 두 회사가 공개한 문서를 읽어 보면 차이는 학습의 정확도가 아니라 무엇을 기준으로 삼기로 했는가 에서 갈립니다. 두 시스템이 실제로 보는 신호 틱톡은 추천 방식을 설명한 공식 문서 에서 세 갈래 신호를 밝히고 있습니다. 사용자의 상호작용, 영상 자체의 정보, 그리고 기기와 계정 설정입니다. 상호작용에는 좋아요와 공유, 팔로우, 댓글, 직접 만든 영상이 들어가고, 영상 정보에는 캡션과 사운드와 해시태그가 들어갑니다. 가중치도 명시돼 있습니다. 긴 영상을 처음부터 끝까지 본 것은 강한 관심 신호로 크게 쳐 주고, 시청자와 제작자가 같은 나라에 있다는 사실은 약한 신호로 작게 칩니다. 그리고 결정적인 한 줄이 있습니다. 팔로워 수와 과거에 잘된 영상이 있었는지는 추천의 직접적인 요인이 아니라고 못 박고 있습니다. 유튜브의 추천 설명 문서 는 다른 목록을 내놓습니다. 시청 행동, 좋아요와 싫어요, 구독, 그리고 만족도 설문 응답을 신호로 씁니다. 여기에 채널의 평판과 품질이 함께 고려된다고 적혀 있습니다. 항목 유튜브 틱톡 랭킹의 축 계정과 채널 영상 한 편 구독·팔로워 신호로 사용 직접 요인 아님 채널 평판 고려한다고 명시 언급 없음 설문 응답 만족도 설문 사용 언급 없음 연속 노출 제한 언급 없음 같은 사운드·제작자 연속 금지 규모도 적어 두겠습니다. 유럽연합 디지털서비스법에 따라 공개된 2026년 상반기 수치에서 유튜브의 월 이용자는 4억 6,230만 명, 틱톡은 1억 8,900만 명입니다. 약 2.4배 차이입니다. 이 격차가 두 시스템의 설계 조건을 다르게 만든 배경이기도 합니다. 미러 이미징 - 추천이 나빠졌다는 ...

OLED vs LCD, 40배의 검은색

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전자제품 매장에서 OLED와 LCD를 나란히 켜 두면 승부는 몇 초 만에 납니다. 검은 화면이 정말 검다는 것이 눈에 바로 들어오기 때문입니다. 그런데 같은 두 화면을 볕이 잘 드는 거실에 옮겨 놓으면 판정이 흔들립니다. 이 뒤집힘은 취향의 문제가 아닙니다. 두 방식이 애초에 다른 조건에서 잘 보이도록 설계됐기 때문에 생기는 일입니다. OLED와 LCD, 규격표가 말하는 차이 LCD는 뒤에서 백라이트가 계속 빛을 내고, 액정이 그 빛을 막거나 통과시키는 셔터 역할을 합니다. 셔터를 아무리 꽉 닫아도 빛이 조금은 새므로 완전한 검은색이 나오지 않습니다. 미니 LED는 백라이트를 수천 개 구역으로 나눠 필요 없는 구역을 끄는 방식으로 이 한계를 좁혔습니다. OLED는 화소 하나하나가 스스로 빛을 냅니다. 검은색을 표현할 때는 그 화소를 그냥 끄면 되므로 빛이 새어 나올 곳 자체가 없습니다. 구조가 다르니 규격도 따로 만들어졌습니다. 표준화 기구 VESA가 정한 DisplayHDR 성능 기준 을 보면 이 차이가 숫자로 드러납니다. LCD용 최상위 등급인 DisplayHDR 1400은 검은색 구간의 밝기를 0.02 cd/m² 이하로 요구합니다. 반면 자발광 패널용인 True Black 등급은 같은 항목을 0.0005 cd/m² 이하로 못 박습니다. 같은 검은색이라는 말이 두 규격에서 40배 다른 값을 가리키고 있습니다. 항목 LCD OLED 빛을 내는 곳 뒤쪽 백라이트 화소 자체 규격상 검은색 한도 0.02 cd/m² 0.0005 cd/m² 응답 속도 규격 1밀리초 안팎 0.03밀리초 안팎 전체 화면 지속 밝기 구조상 유리 발열과 수명에 묶임 고정 화면 장시간 잔상 없음 잔상 위험 존재 OLED 쪽 규격도 계속 올라가고 있습니다. VESA는 2026년 7월 8일 True Black 1400 등급을 새로 발표했는데, 최고 휘도 1400 cd/m²에 더해 전체 화면을 채운 상태에서도 ...

PNG vs WebP, 26%가 감춘 것

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웹사이트 속도를 점검하면 거의 예외 없이 같은 권고가 나옵니다. PNG를 WebP로 바꾸라는 것입니다. 근거로 제시되는 숫자도 정해져 있습니다. 구글은 공식 문서에서 무손실 WebP가 PNG보다 26퍼센트 작다고 밝히고 있습니다. 26퍼센트는 분명 큰 폭입니다. 그런데 이 숫자만 보고 모든 PNG를 바꿔 버리면 나중에 곤란해지는 자리가 있습니다. 두 형식이 애초에 다른 목적지를 향해 만들어졌기 때문입니다. PNG와 WebP, 숫자부터 정리합니다 PNG는 무손실 압축 전용 형식입니다. 저장하고 다시 열어도 픽셀 값이 하나도 바뀌지 않습니다. 1990년대 중반 GIF의 특허 문제를 피하려는 목적으로 만들어졌고, 지금도 표준이 갱신되고 있습니다. W3C는 2025년 6월 24일 PNG 명세 제3판 을 권고안으로 확정하면서 애니메이션 PNG와 HDR PNG를 정식으로 편입했습니다. WebP는 구글이 웹 전송량을 줄이려고 내놓은 형식이며 무손실과 손실 두 모드를 함께 가집니다. 구글 공식 문서 가 밝히는 수치는 이렇습니다. 무손실 WebP는 PNG보다 26퍼센트 작고, 손실 WebP는 같은 품질 지표에서 JPEG보다 25에서 34퍼센트 작습니다. 무손실 WebP에 투명도를 넣으면 용량이 22퍼센트 늘어나는데, 손실 모드로 투명도를 처리하면 같은 그림의 PNG보다 3배 작아집니다. 항목 PNG WebP 압축 방식 무손실만 무손실과 손실 모두 같은 그림 용량 기준값 무손실 26퍼센트 작음 최대 크기 사실상 제한 없음 16,383 곱하기 16,383 픽셀 손실 모드 색 표현 해당 없음 8비트 4대2대0 고정 브라우저 지원 사실상 전부 96.18퍼센트 참고로 후발 주자인 AVIF의 지원율은 95.32퍼센트로 WebP와 큰 차이가 없는 수준까지 올라왔습니다. 형식 선택이 이제는 지원 여부보다 용도의 문제로 옮겨 갔다는 뜻입니다. 미러 이미징 - 용량만 보고 줄을 세웁니다 PNG를 쓰던 쪽...

SMS 인증 vs OTP 앱, 40%의 격차

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로그인 화면에 여섯 자리 숫자를 넣어 본 적은 누구나 있습니다. 그 숫자가 문자로 왔는지 인증 앱에서 나왔는지는 대개 신경 쓰지 않습니다. 화면에 뜬 결과가 똑같기 때문입니다. 그런데 마이크로소프트가 실제 계정을 대상으로 측정한 결과는 두 방식을 같은 것으로 보기 어렵게 만듭니다. 같은 조건에서 SMS 인증을 쓴 계정의 공격 성공률은 1.66퍼센트, 인증 앱을 쓴 계정은 0.99퍼센트였습니다. 여섯 자리 숫자가 어디를 거쳐 왔는지가 결과를 갈랐습니다. SMS 인증과 OTP 앱, 숫자가 오는 길이 다릅니다 SMS 인증은 서버가 일회용 숫자를 만들어 이동통신망을 통해 사용자의 전화번호로 보내는 방식입니다. 비밀 자체가 통신망을 건너므로, 그 경로에 개입할 수 있는 쪽은 누구든 숫자를 볼 수 있습니다. 대표적인 개입 지점이 통신사 대리점에서 이뤄지는 유심 교체와 번호 이동입니다. OTP 앱은 다릅니다. 계정을 등록할 때 QR 코드로 시드 값을 한 번만 주고받은 뒤, 서버와 앱이 각자 같은 계산을 수행해 같은 숫자를 만들어 냅니다. 표준은 RFC 6238의 TOTP 알고리즘 이며 2011년 5월에 공개됐습니다. 기본 시간 단위는 30초로 권고되어 있고, 이 값은 보안과 사용성 사이의 절충이라고 문서에 명시돼 있습니다. 등록 이후에는 숫자가 네트워크를 건너지 않습니다. 항목 SMS 인증 OTP 앱 숫자의 생성 위치 서버 서버와 기기가 각각 전달 경로 이동통신망 전달하지 않음 신뢰해야 하는 대상 통신사와 번호 관리 절차 기기와 시드 보관 상태 통신 불가 상황 사용 불가 사용 가능 공격 성공률 실측 1.66퍼센트 0.99퍼센트 수치의 출처를 밝혀 두겠습니다. 마이크로소프트 연구진은 2022년 4월 22일부터 9월 22일까지 이상 활동이 관측된 계정을 분석했고, 비밀번호가 유출된 계정 12만 8천 개 가운데 다중 인증이 걸려 있던 7,861개를 따로 살폈습니다. 이 자료에서 SMS는 인증 앱...

GPU vs NPU, 같은 AI 다른 설계

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요즘 노트북 광고에는 40 TOPS라는 숫자가 빠지지 않습니다. 반대편 데스크톱 광고에는 3,352 AI TOPS라는 숫자가 붙습니다. 두 수치의 차이는 여든 배가 넘습니다. 그런데도 노트북 제조사들은 40 TOPS짜리 부품을 인공지능 시대의 핵심이라고 소개합니다. 숫자만 보면 앞뒤가 맞지 않습니다. 이 어긋남은 GPU와 NPU가 애초에 다른 문제를 풀도록 설계됐기 때문에 생깁니다. GPU와 NPU, 규격표를 나란히 놓습니다 GPU는 그래픽 처리 장치에서 출발해 대규모 병렬 연산기로 자란 부품입니다. 엔비디아의 지포스 RTX 5090은 공식 제품 사양 에서 3,352 AI TOPS, 32GB GDDR7 메모리, 총 그래픽 전력 575W를 명시합니다. 성능을 끌어올리기 위해 전력과 발열을 감수한 설계입니다. NPU는 신경망 추론 연산에 특화된 저전력 가속기이며, 노트북과 스마트폰의 프로세서 안에 함께 들어갑니다. 퀄컴 스냅드래곤 X 엘리트의 공식 제품 브리프는 헥사곤 NPU 최대 45 TOPS, 12코어 오라이언 CPU, 메모리 대역폭 135GB/s를 기재하고 있습니다. 인텔 코어 울트라 200V 계열은 NPU 단독 48 TOPS, AMD 라이젠 AI 300 계열은 50 TOPS를 표방합니다. 구분 외장 GPU 예시 노트북 NPU 예시 대표 제품 지포스 RTX 5090 스냅드래곤 X 엘리트 AI 연산 성능 3,352 AI TOPS 45 TOPS 전력 575W 노트북 전체가 수십 W 수준 메모리 전용 32GB GDDR7 시스템 메모리 공유, 135GB/s 설치 위치 별도 카드 프로세서 내장 마이크로소프트는 코파일럿 플러스 PC의 자격 요건을 공식 개발자 문서 에서 NPU 40 TOPS 이상으로 규정하고, 여기에 램 16GB와 저장장치 256GB를 함께 요구합니다. 40이라는 숫자는 성능의 정점이 아니라 특정 기능군을 상시 켜 두기 위한 최저선입니다. 미러 이미징 - TOPS 하...